XUL/Введение в JavaScript

Материал из MediaWiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

JavaScript - кроссплатформенный язык программирования с динамической типизацией. Это быстрый встраиваемый язык, используемый не только в Web, но и в XUL. Здесь он предназначен для динамического управления внешним видом, общения по сети с другими серверами, и др. JavaScript похож на С, но значительно гибче его. JavaScript появился в недрах компании Netscape и использовался в одноимённом браузере.

Переменные

Переменные в JavaScript объявляются с помощью использования ключевого слова var, либо присвоением значения ранее не объявленной переменной:


// 1
var x;

// 2
y = 100;

Mozilla рекумендует использовать первый вариант. Т.к. JavaScript - язык с динамической типизацией, то любой переменной мы может присвоить любое значение:


var x  = 100;
x = 200.2;
x = "test";

Конечное значение переменной x - строка «test».

Попытка использовать необъявленную переменную (за исключением операции присваивания, как показано вначале) приводит к генерации исключения ReferenceError.

Константы

Константы - переменные, которые не могут менять своё значение или переопределяться во время работы скрипта. Например


const a = "some string";
const b = 100;

a = 100; // ошибка, "a" не изменится

Значения переменных

Переменные могут хранить несколько типов значений:

  • числовые, включая дробные - 100, 3.14;
  • строковые - "some string";
  • булевые - true или false;
  • null - специальное нулевое значение;
  • undefined - значение не определено.

Значение undefined ведёт себя как false, если используется в булевых операциях. Результатом арифметических операций определённых и не определённых переменных будет NaN, например


var x; // значение "x" - undefined, не определено

if(!x)
    x = 100; // x == 100


var x; // x == undefined

var z = x * 100; // z == NaN

Значение null ведёт себя как false и как 0 соответственно в булевых и численных операциях, например


var x = null;

if(!x)
    x = 100; // x == 100


var x = null;

var z = x * 2; // z == 0

Литералы

Литералы - значения, используемые в коде прямым текстом, например 1.24, "some string". В JavaScript есть несколько типов литералов:

  • массивы
  • булевы
  • дробные числа
  • целые числа
  • объекты
  • строки

Например:


// переменной "x" присвоен массив из трёх чисел - 100, не определено, 200.
var x = [100, , 200];

// переменной "x" присвоен литерал "true".
var x = true;

// переменной "x" присвоен литерал "200".
var x = 200;

// переменной "x" присвоен литерал "3.14".
var x = 3.14;

// переменной "x" присвоен литерал "2.2e+10" (другая форма записи дробного числа).
var x = 2.2e+10;

// переменной "x" присвоен литерал "hello, world!\n". Escape-последовательности
// поддерживаются такие же, как и в C.
var x = "hello, world!\n";

// переменной "x" присвоен литерал "½#M". Поддерживаются Unicode последовательности
// "\uXXXX" (XXXX - 16-ричное число), ASCII последовательности "\xXX" (XX - 16-ричное число)
// и "\XXX" (XXX - 8-ричное число).
var x = "\u00BD\x23\115";

// переменной "x" присвоен объектный литерал, теперь "x" ссылается на объект,
// у которого 3 поля "first", "second" и "third" (аналогично структуре в C).
var x = { first: 100, second: 2.2, third: "hmm" };

// пример использования объекта
var y = x.first; // y теперь равен 100.


Операторы

Операторы в JavaScript в основной массе идентичны таковым в С, за исключением того, что JavaScript не поддерживает указатели, и вносит несколько новых операторов (в порядке убывания приоритета):

доступ к члену, создание нового объекта [] . new
вызов функции ()
инкремент, декремент ++ --
логическое не, бинарное не, одиночные +/-, тип, void, удаление ! ~ + - typeof void delete
умножение, деление, модуль * / %
сложение, вычитание + -
бинарные сдвиги << >> >>>
отношения, существование, определение < <= > >= in instanceof
равенство, тождественное равенство == != === !==
бинарное И &
бинарное ИЛИ-НЕ ^
бинарное ИЛИ ǀ
логическое И &&
логическое ИЛИ ǁ
условие ?:
присвоение = += -= *= /= %= <<= >>= >>>= &= ^= ǀ=
запятая ,


Стоит отметить, что

  • тождественное равенство или неравенство учитывает не только значения переменных, но и их тип;
  • new распределяет память под новый объект указанного типа, аналогично C++:

var d = new Date();

  • delete служит для удаления переменных распределённых с помощью new (1), переменных созданных автоматически (2), "своих" свойств объектов (3), и элементов массивов (длина массива не меняется) (4):

// 1
var x = new Date();
delete x;

// 2
x = 100;
delete x;

// 3
var x = new Date();
x.prop = 200;
delete x.prop; // свойства "prop" больше нет

// 4a
var x = new Array(1, 2, 3, 4, 5);
delete x[0]; // элемента больше нет

// 4b
var x = [ 1, 2, 3, 4, 5];
delete x[0];


  • typeof возвращает строку с типом объекта:

var x;          // typeof x == "undefined"
var y = 100;    // typeof y == "number"
var z = "str";  // typeof z == "string"
var g = [1, 2]; // typeof g == "object"
function s() {} // typeof s == "function"

  • instanceof возвращает true, если данный объект является объектом данного типа. Иначе возвращает false:

var x = [1, 2];

if(x instanceof Array) // true
    ...

  • in возвращает true, если данное имя свойства или его индекс присутствуют в данном объекте:

var x = [1, 2];

if(0 in x) // true, свойство по индексу 0 есть - число 1
    ...

if(3 in x) // false, такого индекса нет
    ...

if("prop" in x) // false, свойства с именем "prop" нет
    ...

x["prop"] = 100;

if("prop" in x) // true, свойство с именем "prop" уже есть
    ...


Функции

Для создания функции используется ключевое слово function. Функция одновременно является и объектом. Да, это свойство JavaScript. Функция - это объект стандартного класса объектов Function, который мы рассмотрим ниже в главе Предопределённые объекты. Функции можно объявлять одну в одной, в таком случае внутренняя функция видна только внутри той функции, в которой она объявлена. Внутри функции можно создавать переменные, которые не видны за пределами данной функции (кроме свойств, задействуя дуальную природу функций), и прячут глобальные переменные. Параметры передаются в скобках через запятую, без указания типа. Функция может возвращать значение с помощью ключевого слова return [литерал или переменная]. Например:


// объявление функции f с аргументами a и b
function f(a, b)
{
    // тело функции
    ...
}


var a = 100;

function f()
{
    a = 200;
}

// a == 200, использовалась глобальная переменная "a"


var a = 100;

// аргумент функции "a" прячет глобальный идентификатор "a",
// поэтому внутри этой функции мы будем работать с аргументом, а не
// с глобальной переменной
function f(a)
{
    a = 200;
}

var z;
f(z);

// a == 100, глобальная переменная не поменялась


function f()
{
    // внутренняя функция
    function func() { return 100; }

    var a = func(); // a == 100, использовалась внутренняя функция "func()"
}

// x == undefined, внутренняя функция "func()" не видна
// за пределами "f"
var x = typeof(func);


// функция, возвращающая число 100
function f()
{
    return 100;
}

function f2()
{
    return; // аналогично как в void функции в С
}

var x = f(); // x == 100

x = f(); // x == undefined т.к. функция ничего не вернула

Параметры примитивных типов передаются по значению, сложных (объекты) - по значению ссылки (как в Java). Это значит, что если функция принимает сложный объект как параметр, она сможет менять его свойства, но не сам объект. Такое поведение сходно с поведением функции в С, которая принимает на вход указатель. Например:


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

struct S
{
    int a;
};

void f(struct S *s)
{
    struct S *s2 = (struct S *)malloc(sizeof(struct S));
    s2->a = 200;

    // пробуем переустановить поле
    s->a = 100;

    // пробуем переустановить сам указатель
    s = s2;
}

int main(int argc, char **argv)
{
    struct S *s = (struct S *)malloc(sizeof(struct S));

    f(s);

    // "s" не поменялся, но память утекла :-)
    // s->a == 100
    printf("%d\n", s->a);

    return 0;
}

Аналогично и в JavaScript:


function f(obj)
{
    // поменяем свойство объекта
    obj.prop = "another";

    // попробуем поменять сам объект
    obj = { first: "hello" };
}

var x = { prop: "other" };

f(x);

// теперь
// x.prop == "another"
// x.first == undefined


Функции можно создавать по условию:


if(false)
{
    function f()
    {
        alert("hello");
    }
}

alert(typeof f); // "undefined"


if(true)
{
    function f()
    {
        alert("hello");
    }
}

alert(typeof f); // "function"

И даже присваивать переменным:


var x = function() { alert("hello");  }

x();

Можно передавать в качестве аргументов в другие функции:


function a(obj)
{
    var x = obj(); // подразумеваем, что obj - функция

    return x;
}

function f()
{
    return 100;
}

var y = a(f); // y == 100
var z = a( function() { return 200; } ); // z == 200

Возвращать из других функций:


function f()
{
    return function() { return 300; };
}

var x = f()(); // x == 300

И даже использовать в качестве прототипов объектов с поддержкой замыканий:


function a()
{
    this.x = 200;

    this.returnsomething = function() { return 100; }
}

var x = new a();
var y = x.returnsomething();

// x.x == 200
// y == 100

Неплохо, верно? :-)

Предопределённые функции

  • escape(str)

Возвращает Unicode строку, в которой все символы не из латинского алфавита и набора * @ - _ + . / заменены на %XX (например пробел - %20), а все символы выше ASCII - на Unicode представление вида %uXXXX. Например:

escape("Hello world"); // вернёт "Hello%20world" escape("hello #%"); // "hello%20%23%25" escape("hello½"); // "hello%BD" escape("hello☺"); // "hello%u263A"

Не рекомендуется использовать эту функцию для кодирования URI, используйте encodeURI().

  • unescape(str)

Проделывает обратные операции - заменяет все специальные последовательности символов на реальные символы.

  • encodeURI(str)

Кодирует URI. Не кодирует символы : / ; ?, которые можно закодировать с помощью encodeURIComponent(). Например:


encodeURI("http://хеллоу.com"); // "http://%D1%85%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D1%83.com"
encodeURI("http://hello world.com"); // "http://hello%20world.com"

  • decodeURI(str)

Проделывает обратные операции.

  • encodeURIComponent(str)

Кодирует URI, включая символы : / ; ?, а это значит что URI, содержащий несколько компонент (/dir1/dir2/index.html), станет нечитаем веб-сервером. В таком случае пользуйтесь encodeURI.

  • decodeURIComponent(str)

Проделывает обратные операции.

  • isFinite(num)

Проверка на конечность числа:


if(isFinite(x))
...

  • isNaN(num)

Проверка на NaN (не-число) значение:


if(isNaN(x))
...

  • parseInt(str [, radix])

Конвертация строки, содержащей число, в число:


var x = parseInt("0xFF", 16); // x == 255

  • parseFloat(str)

Конвертация строки, содержащей дробное число, в число:


var x = parseFloat("2.24355e+2"); // x == 224.355
var y = parseFloat("100"); // y == 100

  • String(obj)

Конвертация объекта в строку, использует метод toString() в объекте:


var d = new Date();
var x = String(d); // "Thu Sep 18 2008 21:56:44 GMT+0300 (EET)"

var d2 = { some: "string in object", toString: function() { return "" + this.some; } };
var x2 = String(d); // "string in object"

  • Number(obj)
  • eval()

Есть также несколько очень полезных методов в объекте window:

  • dump

Вывод в шелл сообщения. Может быть полезно при отладке. Например:


var x = 1;
...
dump("Value of x: " + x + "\n");

  • alert

Показывает визуальное сообщение (message box). Например:


var x = 1;
...
alert("Value of x: " + x);

Объекты

Объекты - это некие сложные сущности, хранящие свойства. Свойством может быть число, строка, метод и т.д. Это аналогично объектам в C++ или С. С объектами связано понятие прототипа. Прототип - это объект, хранящий свойства и методы для объекта внутри которого он объявлен, наподобие определения класса в C++. При создании новых объектов с помощю new, все эти объекты будут иметь свойства, определённые в прототипе. Уже созданные объекты с помощью new (до изменения прототипа) также будут иметь новые свойства, определённые в прототипе. К прототипу обращаются через имя базового объекта (Object, Date, и т.д.) и слова "prototype". Можно дописывать прототип своих и предопределённых объектов. Например:



// объект x создали до изменения прототипа
var x = new Date();

// добавляем в стандартный объект Date свой метод
Date.prototype.mymethod = function()
{
    return 100;
}

// добавляем в стандартный объект Date своё числовое свойство
Date.prototype.X = 255;

// объект y создали после изменения прототипа
var y = new Date();

var z1 = x.mymethod(); // z1 == 100
var z2 = y.mymethod(); // z2 == 100

var z3 = x.X; // z3 == 255
var z4 = y.X; // z4 == 255

Для своих классов объектов можно полностью перезаписывать прототип, например, как показано в следующей главе с классом объектов Shop. Используем пример попроще:


// базовый объект, с пустым телом
function Shop() {}

// полностью перезаписали прототип на свой объект, который суть
// есть объект-инициализатор, которые мы рассмотрим ниже
// в пункте "прямая инициализация"
Shop.prototype =
{
    // все объекты класса Shop будут иметь этот метод
    method: function(which)
    {
        return 100;
    }
}

var o1 = new Shop();
var o2 = new Shop();

var z1 = o1.method(); // z1 == 100
var z2 = o2.method(); // z2 == 100

Рассмотрим несколько способов создания объектов:

  • прямая инициализация

Мы уже рассматривали такой способ выше. В фигурных скобках через запятую создаются пары имя_свойства:значение_свойства (т.н. объектный литерал, литерал-объект, object literal):


// создали объект
var x = { some: "string in object", toString: function() { return this.some; } };

// вызвали его метод
var s = x.toString();

  • с помощью функции-прототипа и операции new

Мы уже рассматривали такой способ выше.

Отметим лишь, что объект объявленный через {} а не через function не может служить классом объектов, т.е. нельзя создать другие такие же объекты с помощью операции new:


function a(X)
{
    // создаём новые свойства через "this" ссылку,
    // к которым можно будет обращаться после создания объекта
    this.x = X;

    this.returnsomething = function() { return 100; }
}

// новый объект
var x = new a(10);
var y = x.returnsomething();

// x.x == 10
// y == 100

var z = x.x + y; // z == 110

var O = {};
var x = new O(); // исключение "TypeError: O is not a constructor"

  • медленная инициализация

Основана на свойстве JavaScript создавать свойства по мере обращения к ним на запись:


var z = {}; // пустой объект

// создали свойство "value" со значением "200"
z.value = 200;

// создали свойство-метод, который возвращает свойство "value"
z.getValue = function() { return this.value; }

var y = z.getValue(); // y == 200


Заметим, что внедрять таким образом свои свойства можно в любые объекты.

Вы уже заметили, что мы несколько раз использовали ключевое слово this. Это ссылка на текущий объект, в котором используется this, аналогично как в C++ или Java. По этой ссылке можно получать доступ к свойствам объекта из контекста самого объекта, например из вызываемой функции getValue(). За пределами всех объектов this ссылается на глобальный объект окна.

К свойству можно обращаться двумя способами:

  • напрямую по имени

var a = {};
a.x = 100;
var z = a.x; // z == 100

  • как к члену массива свойств, по имени

var a = {};
a.x = 100;
var z = a["x"]; // z == 100

Предопределённые объекты

Object (базовый объект)

Object представляет собой базовый объект. Все стандартные объекты (Date, Math, и т.д.) наследуются от него. Экземпляры базового объекта можно создавать с помощью new или инициализатором, как показано выше. Например:


var o = {}; // инициализатор, typeof(o) == object
var o2 = new Object(); // typeof(o2) == object

Методы:

  • hasOwnProperty - определяет, является ли аргумент прямым свойством объекта

Наследованные свойства, или свойства находящиеся в прототипе, не являются прямыми свойствами данного объекта. Например:


function Shop()
{
    this.d = "direct property";
}

Shop.prototype =
{
    things: [ "dvd", "cd" ],

    sell: function(which)
    {
        return this.things.indexOf(which) >= 0;
    },

    toString: function()
    {
        return "We have " + this.things;
    }
}

var x = new Shop();

var y = x.hasOwnProperty("things"); // false, т.к. things - свойства из прототипа
var z = x.hasOwnProperty("d"); // true, прямое свойство


  • isPrototypeOf - определяет, является ли один объект прототипом другого

Объект Shop возьмём из прошлого пункта.


var x = new Shop(); // объект Shop
var y = {}; // обычный объект

function MegaShop() {} // другой магазин

MegaShop.prototype = new Shop(); // наследник Shop

var z = new MegaShop();

var b1 = Shop.prototype.isPrototypeOf(x); // true, прототип x - это прототип Shop
var b2 = Shop.prototype.isPrototypeOf(y); // false, прототип y - не прототип Shop
var b3 = Shop.prototype.isPrototypeOf(z); // true, прототип z - прототип Shop

  • propertyIsEnumerable - определяет, является ли свойство перечислимым

Если свойство не перечислимо, оно не будет появляться в операциях перечисления свойст объекта, например с помощью for(i in obj). Свойства объявленные в прототипе не перечислимы.


var x = new Shop();

var b1 = x.propertyIsEnumerable("things"); // false, things - свойство прототипа
var b2 = x.propertyIsEnumerable("toString"); // false, toString - наследованое свойство
var b3 = x.propertyIsEnumerable("d"); // true, d - прямое свойство

  • toString - возвращает объект как строку

Это важный метод, преобразующий объект в строку там, где подразумеваются операции со строками. Можно (и скорее всего нужно) переопределить toString для своих классов объектов. По умолчанию возвращает строку «[object Object]». Стандартные объекты (Date, Number, и т.д.) переопределяют этот метод. toString уже определён в нашем объекте Shop. Например:


var x = new Shop();

// dump принимает строку как аргумент,
// результатом операции "+" будет строка "We have dvd,cd".
//
// JavaScript при сложении фактически выполнит
// x.toString() + "\n". Важно, что при вызове нашего метода toString (где происходит
// сложение строки "We have " и массива things), JavaScript также преобразует
// встроенный массив things в строку.
dump(x + "\n");

  • valueOf - возвращает примитивное хранимое значение

Используется редко. Можно (и скорее всего нужно) переопределить valueOf для своих классов объектов.

Array (массив)

Представляет собой массив. В качестве конструктора принимает ноль или более элементов:


var x = new Array(); // пустой массив
var y = new Array(100, 200, "string"); // 3 элемента - 2 числа и строка
var z = [1, 2, 3]; // также объект Array

var z1 = y[0]; // z1 == 100
var z2 = y[2]; // z2 == "string"

К элементам массива можно обращаться (как на чтение, так и на запись) через оператор доступа []. Индексация элементов, также как и в С, начинается с 0.

Массив имеет свойство length, которое доступно на чтение и запись. Массив может динамически менять сой размер при записи несуществующих элементов через оператор доступа [], или через запись значения в свойство length. Важно помнить, что массив не может быть дырявым, т.е. он всегда имеет length-1 элементов, некоторые из которых могут быть не определены (undefined, несуществующие элементы). Например:


var x = new Array(); // пустой массив
x[30] = 100;

// z == 31, 30 undefined элементов и 1 число
var z = x.length;

Методы:

  • concat - объединение

Можно объединять массив со списком значений, либо с другим массивом:


var x = new Array();
var y = new Array(100, 200, "string");

var z = x.concat(y); // z == [ "1", 100, 200, "string" ]

  • join - объединение в строку

Объединяет элементы массива в строку, принимая разделитель элементов в строке как аргумент. Разделитель по умолчанию - ", ":


var y = new Array(100, 200, "string");

var z = y.join(", "); // z == "100, 200, string"

  • pop - удаляет и возвращает последний элемент

var y = new Array(100, 200, "string");
var z = y.pop(); // z == "string", размер массива == 2 элемента

  • push - вставляет элемент в конец, возвращает длину массива

var y = new Array(100, 200, "string");
var z = y.push("string2"); // z == 4, размер массива == 4 элемента

  • reverse - обращает следование элементов

var y = new Array(100, 200, "string");
y.reverse(); // y == [ "string", 200, 100 ]

  • shift - удаляет и возвращает первый элемент

var y = new Array(100, 200, "string");
var z = y.shift(); // z == 100, размер массива == 2 элемента

  • slice - возвращает секцию

Возвращает секцию массива, основываясь на переданных индексах. Первый индекс - индекс начала, второй - до которого производить выборку (не включительно):


var y = new Array(100, 200, "string");
var z = y.slice(1,3); // z == [ 200, "string" ]

  • splice - вставляет элементы, с возможностью удаления

Splice позволяет вставлять элементы и удалять из этого же места элементы. Первый аргумент - индекс, с которого начинать. Второй аргумент - количество элементов, которое нужно удалить. Далее следуют элементы, которые нужно вставить.


var y = new Array(100, 200, 300, "string");

y.splice(1, 0, "hehe", "str"); // y == [ 100, "hehe", "str", 200, 300, "string" ]

y.splice(1, 2, "hehe2", "str2");  // y == [ 100, "hehe2", "str2", 200, 300, "string" ]

  • sort - сортировка массива

Сортирует массив, может также принимать на вход функцию, которой будет пользоваться для сравнения. Функция сравнения должна возвращать -1, если первый аргумент меньше второго, 1 если больше, и 0 если они равны. Важно, что по умолчанию элементы сравниваются в строковом виде. Например:


var y = new Array(11, 2, 3, 4, 10, 0);
y.sort(); // y == [ 0, 10, 11, 2, 3, 4 ], странновато отсортировано

y = new Array(11, 2, 3, 4, 10, 0);

// используем прямое сравнение, т.к. мы знаем, что наши аргументы - числа,
// на выходе получаем нормально отсортированный массив
y.sort(
function(a, b)
{
    if(a < b) return -1;
    if(a > b) return 1;
    if(a  == b) return 0;
});

// y == [ 0, 2, 3, 4, 10, 11 ], отсортировано нормально


  • unshift - втавляет элементы в начало, возвращает длину массива

var y = new Array(100, 200);
var z = y.unshift(400, 500); // z == 4, y == [ 400, 500, 100, 200 ]

Date (дата)

Представляет собой дату. В качестве конструктора может принимать разные элементы:


var d;

d = new Date(); // текущая дата
d = new Date("September 19, 2008 00:30:00"); // из строки
d = new Date(2008, 11, 19); // год, месяц (начиная с нуля), день
d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0); // год, месяц, день, час, минуты, секунды

Методы:

  • getTime - возвращает количество миллисекунд с начала эпохи

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0);
var z = d.getTime(); // z == 1229639400000

  • getFullYear - возвращает полный год

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0);
var z = d.getFullYear(); // z == 2008

  • getYear - возвращает год, начиная с 1900

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0);
var z = d.getYear(); // z == 108

  • getMonth - возвращает номер месяца

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0);
var z = d.getMonth(); // z == 11

  • getDay - возвращает день недели

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0);
var z = d.getDay(); // z == 5

  • getDate - возвращает день месяца

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0);
var z = d.getDate(); // z == 19

  • getHours - возвращает часы

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0);
var z = d.getHours(); // z == 0

  • getMinutes - возвращает минуты

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 0);
var z = d.getMinutes(); // z == 30

  • getSeconds - возвращает секунды

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 25);
var z = d.getSeconds(); // z == 25

  • getMilliseconds - возвращает миллисекунды

d = new Date(2008, 11, 19, 0, 30, 25);
var z = d.getMilliseconds(); // z == 0

  • getTimezoneOffset - возвращает смещение по GMT

d = new Date(); // текущее локальное время и дата
var z = d.getTimezoneOffset(); // z == -180 (GMT+03, Беларусь)

  • набор аналогичных методов, но для UTC зоны:
    1. getUTCFullYear - возвращает полный год
    2. getUTCMonth - возвращает год, начиная с 1900
    3. getUTCDate - возвращает день месяца
    4. getUTCDay - возвращает день недели
    5. getUTCHours - возвращает часы
    6. getUTCMinutes - возвращает минуты
    7. getUTCSeconds - возвращает секунды
    8. getUTCMilliseconds - возвращает миллисекунды
  • набор методов для установки времени:
    1. setFullYear(year, [month], [day])
    2. setYear(year)
    3. setMonth(month, [day])
    4. setDate(day_of_month)
    5. setHours(hours, [minutes], [seconds], [millisec])
    6. setMinutes(minutes, [seconds], [millisec])
    7. setSeconds(seconds, [millisec])
    8. setMilliseconds(milli)
    9. setTime(milli)
  • набор методов для установки времени, для UTC зоны
    1. setUTCFullYear(year, [month], [day])
    2. setUTCMonth(month, [day])
    3. setUTCDate(day_of_month)
    4. setUTCHours(hours, [minutes], [seconds], [millisec])
    5. setUTCMinutes(minutes, [seconds], [millisec])
    6. setUTCSeconds(seconds, [millisec])
    7. setUTCMilliseconds(milli)
  • toLocaleString - возвращает дату и время в виде строки, в текущей локали

d = new Date();
var z = d.toLocaleString(); // z == "Птн 19 Сен 2008 00:20:40"

  • toLocaleDateString - возвращает дату в виде строки, в текущей локали

d = new Date();
var z = d.toLocaleDateString(); // z == "19.09.2008"

  • toLocaleTimeString - возвращает время в виде строки, в текущей локали

d = new Date();
var z = d.toLocaleTimeString(); // z == "00:22:08"

  • toString - возвращает полное описание даты, включая GMT смещение

d = new Date();
var z = d.toString(); // z == "Fri Sep 19 2008 00:22:38 GMT+0300 (EET)"

  • toUTCString - возвращает полное описание даты для UTC зоны

d = new Date();
var z = d.toUTCString(); // z == "Thu, 18 Sep 2008 21:27:29 GMT"


  • parse - возвращает количество миллисекунд для даты из строки

d = new Date();
var z = Date.parse("Sep 19, 2008"); // z == 1221771600000

  • valueOf - аналогично getTime

Function (функция)

Объект Function предназначен для создания функций во время выполнения. В качестве аргументов получает список параметров (каждый параметр в виде строки с идентификатором), и последним аргументом - строку с JavaScript кодом. Использование:


var x = new Function ("a", "b", "c", "return (a + b + c);");

var z = x("hello", ", ", "world"); // z == "hello, world"

Math (математика)

Объект Math содержит различные математические методы и константы. Math не имеет конструктора, поэтому его методы можно использовать только напрямую, через префикс Math.

Методы:

  • abs - возвращает абсолютное значение

var x = Math.abs(-1.1); // x == 1.1

  • sin, cos, tan - тригонометрические функции, аргумент - радианы

var x = Math.sin(1); // x == 0.8414709848078965

  • acos, asin, atan, atan2 - обратные тригонометрические функции

var x = Math.asin(0.8414709848078965); // x == 1

  • exp, log - экспоненциальный и натуральный логарифм

var x = Math.log(2.718281828459045); // x == 1


  • ceil - округляет в большую сторону

var x = Math.ceil(2.7); // x == 3

  • floor - округляет в меньшую сторону

var x = Math.floor(2.7); // x == 2

  • min, max - возвращает минимум и максимум

var x = Math.min(-3, 10); // x == -3

  • pow - возведение в степень

var x = Math.pow(10, 2); // x == 100

  • random - возвращает случайное число от 0 до 1

var x = Math.random(); // x == 0.577903639379265
var y = Math.random(); // y == 0.9858962869730497

  • round - округление к ближайшему целому

var x = Math.round(2.99); // x == 3

  • sqrt - возвращает квадратный корень числа

var x = Math.sqrt(25); // x == 5

Константы:

  • Math.E - число Эйлера, т.н. e
  • Math.LN2 - натуральный логарифм из 2
  • Math.LN10 - натуральный логарифм из 10
  • Math.LOG2E логарифм по основанию 2 из e
  • Math.LOG10E - десятичный логарифм из e
  • Math.PI - число Пи
  • Math.SQRT1_2 - квадратный корень из 1/2
  • Math.SQRT2 - квадратный корень из 2

Number (число)

Объект Number содержит различные методы для операций с числом и константы. Имеет конструктор.

Методы:

  • toExponential - возвращает строку с записанным числом в экспоненциальном виде

var z = new Number(2200);
var x = z.toExponential(); // x == "2.200e+3"

  • toFixed - возвращает строку с записанным числом в фиксированном виде

var z = new Number(2.200e+3);
var x = z.toFixed(); // x == "2200"

  • toPrecision Returns a string representing the number to a specified precision in fixed-point notation.
  • toSource - возвращает строку с кодом, создающую данный объект

var z = new Number(2.5);
var x = z.toSource();

var y = eval(x); // y == 2.5


  • toString - объект в виде строки

var z = new Number(2.5);
var x = z.toString(); // x == "2.5"

  • valueOf

Константы:

  • 'Number.MAX_VALUE - максимально возможное значение
  • Number.MIN_VALUE - минимально возможное значение
  • Number.NaN - значение для представления не-числа
  • Number.NEGATIVE_INFINITY - отрицательная бесконечность
  • Number.POSITIVE_INFINITY - положительная бесконечность

RegExp (ругулярные выражения)

String (строка)

Объект String представляет строку. Имеет конструктор. Объект String это не тоже самое, что строковый литерал, но JavaScript позволяет использовать строковые литералы как объекты. Например:


// JavaScript автоматически преобразует строковый литерал во временный объект
// String, и выполнит запрошенный метод
var y = "Hello".toLowerCase(); // y == "hello"

Методы:

  • anchor - возвращает html ссылку, аргумент - атрибут ссылки "name"

var x = new String("hello");
var y = x.anchor("http://hello.com"); // y == "<a name="http://hello.com">hello</a>"

  • big, blink, bold, fixed, italics, small, strike, sub, sup - html форматирование строки

var x = new String("hello");
var y = x.big(); // y == "<big>hello</big>"
var z = x.bold(); // z == "<b>hello</b>"

  • charAt, charCodeAt - возвращают символ и код символа по позиции в строке

var x = new String("hello");
var y = x.charAt(2); // y == "l"
var z = x.charCodeAt(); // z == 104 (символ 'l')

  • indexOf, lastIndexOf - возвращают позицию подстроки, и последнюю позицию подстроки

var x = new String("hello");
var y = x.indexOf("l"); // y == 2
var z = x.lastIndexOf("l"); // z == 3

  • link - возвращает html ссылку, аргумент - атрибут ссылки "href"

var x = new String("hello");
var y = x.link("http://hello.com"); // y == "<a href="http://hello.com">hello</a>"

  • concat - возвращает объединение двух строк

var x = new String("hello, ");
var y = x.concat("http://hello.com"); // y == "hello, http://hello.com"

  • fromCharCode - возвращает строку, составленную из переданных кодов символов

Этот метод должен вызываться напрямую через объект String:


var x = String.fromCharCode(0x2639, 0x263a); // x == "☹☺"

  • split - возвращает массив строк, полученный из разделённой на части строки

Аргументы - строка-разделитель (или регулярное выражение), и максимальное количество обработанных элементов.


var x = new String("1, 2, 3, 4");

// "," - разделитель, число 2 - находим максимум 2 элемента
var y = x.split(",", 2); // y == [ "1", "2" ]


var x = new String("");
var y = x.split(","); // y = [ "" ]

  • slice - возвращает подстроку между указанными индексами

var x = new String("hello, world");
var y = x.slice(5, 8); // y == ", w"
var z = x.slice(5); // z == ", world"

  • substring, substr - возвращают подстроки

var x = new String("hello, world");

// подстрока между первым индексом и вторым
var y = x.substring(7, 10); // y == "wor"

// подстрока от индекса, с указанной длиной подстроки
var z = x.substr(0, 4); // z == "hell"

  • match, replace, search - поиск и замена подстрок, опираясь на регулярные выражения

var x = new String("hello, world");

// поиск регулярного выражения "o.", что значит "символ o и любой другой символ за ним",
// возвращает массив найденных совпадений, в данном случае - 2 совпадения
var y = x.match(/o./g); // y == [ "o,", "or" ]


var x = new String("hello, world");

// поиск и замена на,строку "!"
var y = x.replace(/o./g, "!"); // y == "hell! w!ld"


var x = new String("hello, world");

// поиск и замена используя функцию, принимающую как аргумент найденное совпадение
// и возвращающую строку
var y = x.replace(/o./g, function(a) { return a + "!"; }); // y == "hello,! wor!ld"


var x = new String("hello, world");

// поиск регулярного выражения, возвращает найденный индекс, или -1
var y = x.search(/o./); // y == 4

  • toLowerCase, toUpperCase - возвращают строки в нижнем и верхнем регистрах

var x = new String("Hello, World");
var y = x.toLowerCase(); // y == "hello, world"
var z = x.toUpperCase(); // z == "HELLO, WORLD"

Вставка в XUL документ

Вставить код JavaScript в XUL документ можно двумя способами:

  • прямой вставкой

В этом случае мы обрамляем JavaScript код элементом script:


<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet href="chrome://global/skin/" type="text/css"?>

<window
    title="Example"
    width="320" height="200"
    xmlns="http://www.mozilla.org/keymaster/gatekeeper/there.is.only.xul">

<script type="application/x-javascript">

function func()
{
    alert("Hello");
}

addEventListener("load", func, false);

</script>

</window>

Надо помнить, что в этом случае XML парсер нашего документа сочтёт, например, операторы > и <, элементами XML разметки. В этом случае надо использовать специальную XML секцию CDATA, внутри которой и пишется код. Например:


<script type="application/x-javascript">

<![CDATA[

function func()
{
    var x = 0;

    // сложный момент для XML парсера, но мы предупредили его
    // с помощью секции CDATA
    if(x < 0)
        alert("Hello");
}

addEventListener("load", func, false);

]]>

</script>

  • внешней вставкой

Аналогично с помощью элемента script и атрибута src вставляем JavaScript код из внешнего файла:


<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet href="chrome://global/skin/" type="text/css"?>

<window
    title="Example"
    width="320"
    height="200"
    xmlns="http://www.mozilla.org/keymaster/gatekeeper/there.is.only.xul">

<script type="application/x-javascript" src="example.js" />

</window>

Где файл example.js лежит в этом же каталоге, где и XUL документ. Можно указывать относительные пути, и chrome:// пути.

Ссылки